Rangkuman - Algoritma Dan Pemrograman | Aufa Azila 12 7A
BAB 7 : Algoritma Dan Pemrograman
A. Pemrograman
1. Mengapa perlu
berlajar Programming?
Belajar programming (di dalamnya
mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis
program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti
halnya siapa pun perlu menulis :
1. Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk
belajar bidangbidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian
persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan
banyak lagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs (pencipta komputer apple,
yang sangat terkenal): "coding mengajari Anda cara berpikir."
2. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar
bahasa asing. Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing, makin mudah
untuk mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa
bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer melakukan
apa yang kalian rancang.
3. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan
banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh
dunia. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan
dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang.
4. Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang
membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat. Jika kalian mampu
memprogram, kalian akan mudah bekerja di mana pun
5. Informatika adalah
ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan
komputer. Komputasi menggerakkan hampir setiap industri dari pendidikan hingga
pertanian, dari hukum hingga bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan.
6. Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan
berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu
dengan program komputer.
2. Bagaimana
belajar Programming
Pertama-tama, kalian akan
dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan
lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan
komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer. Memang, akan
lebih asyik jika ada komputer karena kalian akan bermain blok dan membuatnya
bisa berperilaku seperti yang kalian rancang dalam programnya (susunan bloknya).
Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu, mula-mula,
kalian akan mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namun ingat, bahwa itu
hanya contoh. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk
membuat program sesuai imajinasi kalian. Pemrograman juga memungkinkan kalian
membuat berbagai variasi dari contoh yang diberikan. Jika fasilitas memungkinkan,
kalian dapat memotret blok hasil karya kalian, memvideo hasil eksekusinya, atau
lainnya walaupun tidak diminta. Namun, fokus lebih dulu untuk menyelesaikan
tugas yang diminta oleh guru kalian
3. Scratch
Scratch dibuat oleh MIT Media
Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch,
kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games,
maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini
dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok
tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian
dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara
sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat
saat ini
4. Membuat Akun
Pilih Join Scratch di bagian
kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah.
Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.
Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua
hasil kerja kalian
Apabila sudah memiliki akun,
kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih
menu Sign in di bagian atas kanan menu. Setelah berhasil login, akan muncul
halaman home
5. Mengenal “Universe” Scratch
1. Menu A: Kumpulan kategori kode
yang dapat dilakukan oleh objek.
2. Menu B: Kode yang dapat
di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode
tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya
dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite
(Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops”
(Menu F).
3. Menu C: Daftar blok kode yang
diimplementasikan pada objek.
4. Menu D: Stage Grid untuk
review hasil implementasi blok kode pada objek.
5. Menu E: Di bagian ini, kalian
dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas
sendiri.
6. Menu F: kalian dapat mengatur
backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.
7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada
project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap
sprite yang ada.
8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.
Comments
Post a Comment